Scris de eFTy

Despre Risk si castig
Nu am mai jucat de cam mult timp acest joc. Desi este relativ simplu in mecanica (mai ales cu modificarile folosite in grupul nostru de joc), cred ca va ramane vreme lunga unul din jocurile pe care le tin aproape de inima, oricati draci mi-as face cand armata de 15-20 de tancuri nu cucereste China din cauza unui singur tanc incapatanat (a se citi: zaruri proaste). Astfel de intamplari au dat un cu totul nou sens expresiei "Made in China". Dar sa revenim la scopul articolului. M-am gandit sa adun pe foaia digitala cateva ganduri referitoare la acest joc.
Pentru inceput, sa vedem principiile de baza. La inceput ai cateva provincii imprastiate prin lume, in care iti pui un numar de tancuri in functie de cati jucatori se afla in lupta. De aici pornesti si trebuie sa faci orice iti sta in putere ca sa iti indeplinesti obiectivele. Acel "orice", in mintea multora dintre jucatori, implica pur si simplu alegerea unei directii de atac si multe multe zaruri. Dar o data stabilite pozitiile de inceput si obiectivele, am observat ca de multe ori acest modus operandi este doar o portiune infima a manevrelor din joc.
Este foarte importanta mentinerea secretului privind obiectivul propriu. Cand ceilalti isi dau seama ca tu aica scop final eliminarea jucatorului X, si observa ca jucatorul respectiv mai are doar 3 provincii cu cateva tancuri imprastiate in ele, e de rau. Poti fi sigur ca daca nu il elimini in tura respectiva, "pe loc" cum s-ar zice, nu mai ai nici o sansa si va trebui sa te apuci de numarat 18 provincii de cucerit. La fel in cazul unor continente. Chiar daca pe carticica ta scrie sa cuceresti Australia, daca nu ai o pozitie de inceput favorabila sa o iei, renunta pe moment. Consolideaza-te incercand sa iei ce continent ti-e mai usor de obtinut si lasa Australia pe mai tarziu. Nu sari ca maniacu cu toate tancurile spre ea din prima, caci se vor prinde ceilalti jucatori si te vei trezi cu drumul barat. Astfel avem primul element in plus fata de zaruri: disimularea.

Un alt element foarte important (crucial as zice) este reprezentat de diplomatie. Oricat de bine ai incepe si oricat de bine ai da cu zarul, daca nu esti diplomat si iti pui toti ceilalti jucatori in cap de la inceput, nu vei castiga niciodata. Uneori se vor uni impotriva ta numai din ciuda. Si chiar daca astfel de aliante nu tin niciodata prea mult, de obicei se vor destrama dupa ce tu ai fost deja redus la cateva provincii nenorocite. La fel de periculoasa este insa si complacerea intr-o siguranta falsa conferita de niste pacturi. Multi dintre noi am avut neplacerea sa ne trezim cu un pact rupt brusc si o invazie pe nepusa masa ce a dus la pierderea bonusului de la un continent. Aceasta pierdere se datoreaza fie motivului clasic "Am zis pe 2 ture si au trecut 2. -Ba nu, am zis pe cel putin 3!", fie uitarii numarului de ture trecute, fie unui jucator care pur si simplu isi permite sa incalce intelegerea. Acest ultim caz este mai rar, pentru ca desi pe moment jucatorul respectiv poate fi imun la consecinte, in jocurile viitoare va fi tinut minte ca injunghiator-de-spate (hm, suna mai bine in engleza). Ramane insa foarte importanta aranjarea de pacturi si aliante. Cand ai intre 2 si 4 vecini cu care te-ai putea bate, e foarte bine sa stii ca macar 1 sau 2 (ideal chiar 3) nu au nici o treaba cu tine, tu putand astfel sa trimiti linistit toate tancurile pe al patrulea (pentru cei care stiu - zerg rush!).
Nu in ultimul rand e importanta strategia generala. Degeaba te intelegi bine cu vecinii daca nu stii ce sa faci cu toate tanculetele tale (TTT pe scurt). La inceput mai ales trebuie sa analizezi pozitionarea pe harta si sa gasesti cea mai eficienta metoda de a obtine (si de a pastra, de preferat) cel putin un continent. Aceasta planificare incepe inca de cand s-au impartit provinciile si toata lumea isi imprastie tancurile de inceput pe harta. Daca ai doua sau trei provincii in America de Nord, asta ar fi un punct de lansare foarte bun, dar daca deja si-au mai pus doi jucatori tancuri acolo, mai bine mergi in Africa (daca e relativ libera). Asia si Europa de cele mai mutle ori nu au sens sa fie obiective de inceput de joc, sunt prea greu de obtinut si de pastrat (excluzand situatiile rare in care incepi cu multe provincii pe aceste continente si nu ai alternative). America de Sud si Australia sunt deja cunoscute cam tuturor ca pozitii lejere de inceput. Pe langa acest prim obiectiv de obtinere a unui continent, insa, e bine sa mai ai cel putin o provincie in alta parte. Degeaba ai luat Australia daca in Indochina te blocheaza 12 tancuri inamice. Daca in schimb poti tu sa blochezi Indochina si mai ai si o provincie in nordul sau vestul Asiei, sau in Africa sau Europa, poti sa creezi o mica trambulina de asalt catre urmatorul obiectiv. Aici insa intervine ocazionala cersire "te rooog nu-mi omori tanculetul ala, uite bate-te cu alalalt ca e periculos, lasa tancul meu pe mai tarziu". Mai exista si alte principii de baza, dar deja e prea lung paragraful. :)
Mai sunt de asemenea si micutele tactici de finete. Cand ai 4 tancuri si te bati cu unul singur, decat sa ataci cu trei si apoi sa ramai cu unul, mai bine ataci cu cate 2, fiind astfel mai in siguranta in cazul in care inamicul are bafta si da sesaru. Intotdeauna incearca sa vezi daca poti sa mai iei o provincie care sa iti mareasca numarul de intariri. Daca ai 6 provincii primesti 2 tancuri. Daca mai iei una, vei primi 3 tancuri. Cand un inamic vine peste tine cu galeata de tancuri, iar armata ta e doar jumate fata de a lui, nu-l ataca, desi ai si tu 12 tancuri care ar trebui sa omoare ceva. Stai acolo, aduna intariri si trage de timp, pana respectivul va fi atacat de altcineva sau vor interveni alte prioritati si nu isi mai poate intari atacul. Cu cat ii ia mai mult timp sa iti sparga apararea cu atat iti cresc sansele de supravietuire. Astfel de manevre nu sunt aproape niciodata critice castigului, dar ajuta intotdeauna - fie sa castigi mai usor/repede, fie sa tragi cat mai mult de timp sa stai ca un ghimpe in coasta cuiva.
Si ca final, pentru cei mai plictisiti carora le place sa dea cu zarul pentru a cuceri teritorii dar nu au timp de-un Risk, va ofer link la Dice Wars. Distractie placuta!
Sursa imagini: BoardgameGeek.com.









